Origine del gioco

L’origine del gioco degli scacchi è legata ad una figura di un dignitario indiano che si presume sia vissuto in India tra il 500 ed il 600 d.C. Il gioco è poi giunto in Europa intorno all’anno 1000 grazie agli Arabi. Questo inventore sembra si chiamasse Sassa o Sissa; in alcune leggende è figlio di un re indiano, in altre un ministro ed in altre ancora un bramino.

La leggenda più simpatica vede Sassa ministro del re Kaid, che annoiato dopo aver portato la pace nel regno, chiede al suo ministro un aiuto. il ministro Sassa gli parla di questo gioco e glielo insegna. il re è soddisfatto e gli offre una ricompensa. Sassa, modestamente, dice che vuole un Diram d’argento per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza e cosi via (la scacchiera ha 64 caselle). 

Cioè per ogni casella dovrà avere un numero di Diram = 2n-1, che solo per la 64esima casella significa 9,223372037×10¹⁸ Diram. Il totale della richiesta di Sassa al suo re è una espressione di questo tipo:

Ci sono altre versioni della stessa leggenda, ma con un re di Persia ed al posto dei Diram, chicchi di riso o grano.
L’unico elemento comune alle varie leggende è il nome dell’inventore Sassa o Sissa.

Sfida uomo macchina

Gli scacchi sono sempre stati ritenuti un gioco molto intelligente, che richiede grandi capacità intellettive e che sviluppa le stesse capacità e la concentrazione.

Aiuta i bambini a sviluppare le proprie capacità intellettuali (allontanandoli dai moderni strumenti che invece le deprimono) e gli anziani ad allontanare l’invecchiamento cerebrale.

Gli scacchi ed i computer sono sempre andati a braccetto sin dall’inizio dell’informatica, proprio a giustificare la complessità del gioco e la volontà dell’uomo di voler sviluppare algoritmi in grado di giocare a scacchi ed in grado di competere con i grandi maestri internazionali.

I primi algoritmi capaci di giocare a scacchi nascono tra la fine degli anni ‘40 e l’inizio dei ‘50 (Alan Turing fu uno degli scienziati firmatari di questi articoli).

Il primo software vede la luce nel 1967 (Mac Hack VI), poi si arriva a programmi per gli home computer (apple, spectrum, commodore).

Si inizia a diffondere la domanda: 

“I computer batteranno mai l’uomo sulla scacchiera, un giorno?”

Nel 1969 il Maestro Internazionale David Levy scommise oltre mille sterline con il pioniere dell’intelligenza artificiale John McCarthy che, a dieci anni di distanza, non sarebbe stato sconfitto da un computer.

John McCarthy, per chi non lo sapesse, è ritenuto anche il padre del modello del Cloud Computing.

Dobbiamo aspettare il 1996-1997, quando il super computer DeepBlue di IBM inizia a vincere qualche partita contro il campione mondiale Kasparov.

Kasparov gioca contro DeepBlue 6 volte in questi due anni:

 

1. e4 c6 {Kasparov plays the Caro-Kan for game six of the match} 2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 Nd7 5. Ng5 Ngf6 6. Bd3 e6 7. N1f3 h6 8. Nxe6! {This is the move that shocked the world at the time of the match. Kasparov simply collapses after this sacrifice.} 8… Qe7 9. O-O fxe6 (9… Qxe6?? 10. Re1) 10. Bg6+ Kd8 11. Bf4 {Black has a very difficult time developing and finding a plan.} 11… b5 12. a4 Bb7 13. Re1 Nd5 14. Bg3 Kc8 15. axb5 {The computer open lines to the enemy king. White has a decisive advantage.} 15… cxb5 16. Qd3 Bc6 17. Bf5 {All of the tactics are flowing for Deep Blue. All pieces are participating in the hunt for the king.} 17… exf5 18. Rxe7 Bxe7 19. c4 {Kasparov resigns! What a game and sacrifice by Deep Blue.} 1-0

DeepBlue fa una mossa (un sacrificio di cavallo – Nxe6!) che ha scioccato il mondo, Kasparov abbandonerà dopo 19 mosse. Tale partita ha ispirato il famoso film:  Game Over, Kasparov and the machine

Al giorno d’oggi a distanza di un paio di decenni la competizione tra i computer ed i gran maestri di scacchi si è ormai spenta.

Se un gran maestro può esaminare decine di alternative per ogni mossa immaginando lo sviluppo della partita in avanti di 6-8-10 mosse, un super computer attuale si spinge oltre le migliaia fino ai milioni di mosse.

I computer scacchistici possono contare su un enorme database di partite, di aperture e finali e di una enorme capacità di calcolo.

L’attuale campione mondiale di scacchi Magnus Carlsen vanta il punteggio ELO più alto di sempre 2882. Mentre si stima che il punteggio ELO degli attuali super computer arrivi a 3500-4000.

Computer Vs Computer

Pertanto oggigiorno cosi come ci sono i tornei di scacchi tra uomini, sono nate delle competizioni internazionali di scacchi per soli super computer.

Al fianco della bruta potenza di calcolo, gli scienziati, si sfidano ottimizzando gli algoritmi e recentemente sfruttando le reti neurali:

World Computer Chess Championship https://icga.org/

Top Chess Engine Championship ▶ https://tcec.chessdom.com

Ormai le partite di scacchi tra computer sono talmente ottimizzate che la patta è il risultato più comune.

Il computer è diventato oggi uno strumento di allenamento ed insegnamento per tutti i giocatori di scacchi, sia per i neofiti che per i gran maestri.

La scacchiera da che era un campo di battaglia tra grandi ed eccelse menti umane (teatro in passato anche di guerra fredda), diventa un scontro di bit tra potenza di calcolo, algoritmi ed intelligenza artificiale.

Alpha-Zero l’algoritmo di intelligenza artificiale di DeepMind, ora proprietà di Google, apprende in maniera autonoma mediante reti-neurali.

Per imparare a giocare a scacchi Alpha-Zero ha giocato contro se stesso partendo dalle sole regole base. In poche ore può giocare 44 milioni di partite.

Cioè come un giocatore umano, con una esperienza ultrasecolare e capace di ricordare a memoria ogni mossa che abbia mai giocato, senza perdere colpi per via dell’anzianità.

Da tempo ormai i programmatori usano le valutazioni euristiche, un pensiero laterale che garantisce risultati migliori rispetto alla pura forza matematica. In sostanza, si guida la ricerca permettendo al computer di riconoscere i filoni più promettenti, riducendo la complessità dell’algoritmo sia in senso temporale (la durata della ricerca) che in senso spaziale (la memoria occupata dal processo).

Cioè il computer “pensa fuori dagli schemi”.

Lo scorso aprile il motore di machine learning open-source Lc0 ha vinto la Computer Chess Championship facendo la storia.

Questo agosto invece un motore scacchistico (Chiron) sviluppato dall’ italiano Ubaldo Andrea Farina, arriva secondo alla competizione World Computer Chess Championship 2019 tenutasi a Macao, in Cina.

È la prima volta che un programma italiano si classifica tra i primi tre nel campionato del mondo.

L’imbattuto campione Komodo poteva contare su un 128 core Intel Xeon, mentre il motore italiano su 48 core Intel Xeon.

Entrambi gli algoritmi sono usciti imbattuti dalla competizione; Chiron ha vinto due partite e ne ha pareggiate otto, il vincitore Komodo ne ha vinte 5 e pareggiate 5, vincendo la competizione.

Chiron utilizza un servizio cloud

Si tratta di Amazon AWS EC2, in particolare la c5.24xlarge con 96 vcpu, utilizzandone solo i core fisici reali, quindi 48.

Le cpu erano due Intel Xeon Platinum 8175M.

Su questo hardware Chiron aveva una velocità media di 60-70 milioni di posizioni al secondo.

Secondo Farina utilizzare un server cloud è stato necessario perché non ha trovato uno sponsor.

Alla fine, il costo totale, legato alla competizione è stato di 239$.

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